Pàgines

dimarts, 8 de maig del 2012


Segon resum de la publicació “Las nuevas fronteras de la literatura: la narrativa electrònica”, de Domingo Sánchez-Mesa Martínez.

Sánchez-Mesa estableix com a objectius, per a tractar la narrativa digital, tres conceptes bàsics: immersió, interactivitat i cibertext. D'entrada minimitza les expectatives “revolucionàries” que s'esperaven de les TIC, alhora que constata que els treballs teòrics sobre creació al ciberespai són a les beceroles. 

A la ponència es mencionen les paraules de Joyce, que valora la revolució que representen els “hipertextos constructius” en què insisteix en l'acció dels lectors com a coautors per mitjà de la interacció. És a dir, el lector pot escollir l'itinerari que li sembli adient i aquesta seqüència el conduirà a una nova història, de la que ells serà el coautor. Però això presenta alguns problemes, d'una banda, tal com ja esmentava Isidro Moreno en la seva ponència, la interactivitat real és avui més aviat minsa. D'altra banda, la narrativa formada per qualsevol combinació de parts no té perquè tenir sentit, si no hi ha una  coherència en la història narrada, la trama literària, i la lectura dels fons mentals. 

Un altre teòric, Gunnar Liestol, dóna suport  la idea de lectorautor a partir d'establir quatre nivells de l'hipertext, dos primers que corresponen a l'autor:

  • L'hipertext com a text multiseqüencial 
  • L'emmagatzemat virtual

I dos que corresponen a la nova narrativa tal com la construeix el lector, simultàniament a la seva lectura:

  • Discurs discorregut 
  • Història discorreguda

Amb aquesta hipòtesi s'estableix la definició de l'hipertext com a combinació i selecció de diversos modes, tècniques i construccions narratives, en què el lector forma part del procés narratiu.

La realitat virtual ha estat definida com “una experiència interactiva i immersiva generada per un ordinador”. M.-L. Ryan ho trasllada a la literatura i l'art, en què la immersió va de baixa, destruïda pel postmodernisme, mentre que la interactivitat s'ha convertit en el mite del escrilector. Doncs, l'hipertext actual és bàsicament exploratori, i són poquíssims els hipertextos constructius, aquells creats per una munió de persones. L'estructura narrativa té tres pilars (segons Ryan); escenari, argument i personatges. I d'aquesta estructura n'extreu tres menes d'immersió; especial, temporal i emocional, és a dir, la immersió és essencialment narrativa. 

En tot cas, sobre la interactivitat, Ryan, fa una classificació:

  • Interactivitat figurativa, que la tradicional amb argument, escenari i personatges que es comporten amb lògica. Aquesta pot ser immersiva, fet que es perd quan es renúncia a la gramàtica narrativa.
  • Interactivitat literal, la dels textos electrònics. L'ideal de la interactivitat immersiva depèn que els programes generin significat narratiu, possible amb la participació de l'usuari, des de dintre en la RV, i però més difícil amb els hipertextos on l'usuari actua des de fora.

De fet, la que la conjunció de la immersió i la interactivitat sigui una qüestió senzilla de resoldre. 

En relació a la interactivitat i la narrativa, Ryan, comenta que el futur de la literatura hipertextual dependrà del seu potencial per a explicar històries. La pregunta és que ha de fer l'hipertext; ser una màquina d'explicar històries o una de desconstrucció del narratiu? Com a resum, es pot assenyalar que l'hipertext tracta d'introduir el lector en els múltiples punts de vista dels diversos mons que conté un text. Però aquest objectiu és incompatible amb el context imaginari de la realitat de la ficció, és a dir, amb la immersió. Això comporta clarament que a l'hipertext i la interactivitat els manca la propietat de la immersió, i consegüentment, tenen un dèficit narratiu. Cosa que porta els textos interactius, enfront de la clàssica immersió-narrativa de la cultura occidental, cap ala marginalitat estètica i els reclosa en un futur dedicat als textos petits -poemes, petits contes, anècdotes- a abandonar el gènere literari autònom per dedicar-se a un gènere híbrid, o fer-ne una representació diversificada de la idea d'autoreferenciabilitat.  

Tanmateix, les definicions i interpretacions sobre el que és i a de fer l'hipertext són tantes com especialistes s'hi interessen. A tall d'exemple K. Hayles ve a dir que l'hipetext és un espai que permet tot un seguit de mutacions a partir del disseny tecnològic que permet l'atzar, alhora que la interacció real de l'usuari, el qual forma part del sistema. A la contra Espen Aarseth opina que la major part dels hipertexts actuals segueixen les pautes tradicionals de l'autor, lector i text i, en aquest context, sembla que el lector no és pas més lliure pel fet de no seguir una lectura lineal. D'altra banda, posa en dubte la narrativitat de l'hipertext al afirmar que “no és una nova configuració de la narrativa sinó una alternativa a ella”. Aarseth exposa les diferències entre narracions, jocs i hipertextos; les narracions tenen dos nivells, descripció i narració. Els jocs tenen un sol nivell, el ergòdic, però no té narració. Un hipertext té tres nivells, descripció, narració i ergòdica. En aquest darrer cas, és l'elecció de l'usuari (la ergòdica) la que marca una versió narrativa, que és pròpia de l'usuari. 

Virgilio Tortosa (ed) (2008). Escrituras digitales. Tecnologías de la creación en la era virtual. Alicante. Publicaciones Universidad de Alicante.

Primer resum de la publicació “Escriptura hipermédia i lectoautores”, de Isidro Moreno.

Isidro Moreno en la seva descripció sobre l'escriptura hipermèdia i els lectors d'aquesta, té com a hipòtesi de sortida la clara interactivitat que permeten les TIC, de manera que el lector es pot assumir els dos papers simultàniament, lector i autor, el lectoautor. Però el dubte sorgeix quan hom analitza la realitat actual. És evident que la narrativa analògica -el llibre en paper- un cop editada resta immutable, però, realment l'escriptura digital permet la interacció del lector? D'entrada en el diàleg digital es perden tots els atributs propis de la intersubjectivitat personal, però, en tot cas, es guanya en la dimensió espai-temps. La interactivitat digital es pot desenvolupar des de punts situats a qualsevol lloc del món i, no necessàriament, de manera síncrona. 

Tot i que la tecnologia digital permet alts nivells d'interactivitat, a la realitat això no sempre s'esdevé entre els autors i els seus lectoautors. La interactivitat real és avui més aviat minsa, Moreno ho defineix en tres tipus:

  • Interactivitat selectiva, el més comú i més abundant, que només es pot seguir allò que permet el programa i no pot modificar res del fet per l'autor.
  • Interactivitat transformativa, són escadussers els hipertextos que ho permeten, aquí el lectoautor por modificar els elements secundaris, com escenaris, personatges o temps, però no la narrativa.
  • Interactivitat constructiva, en aquest cas si que el lector es pot convertir en lectoautor i modificar completament l'escriptura amb propostes pròpies, alienes a l'autor.  

Es podria dir que, actualment, el joc entre autor i lector se centra quasi exclusivament en la participació selectiva, que ve a ser com l'índex en els llibres de paper, malgrat que la interactivitat veritable és la constructiva. Aquesta darrera es pot trobar principalment en alguns jocs i algunes obres de net.art, com per exemple el projecte de Erik Loyer titulat Chroma1, una bona demostració d'art interactiu en què els usuaris poden interactuar amb fluïdesa, en gràfics en temps reals, que representen els pensaments i els sentiments dels personatges en l'exploració dels temes de raça i identitat en l'espai digital. 

En aquesta ponència l'autor insisteix en la linealitat estructural de la lectura analògica i la similitud de l'hipertext digital amb la xarxa neuronal de la ment humana i la seva manera de raonar. És en aquest sentit que, amb el text digital, es planteja l'objectiu d'assolir la interactivitat propera al funcionament de la ment humana, a partir d'una estructura polièdrica, del tipus rizomàtic, que ell anomena “multiarborescents”. L'escriptura hipermèdia afegeixen un món de noves possibilitats a l'escriptura alfabètica, amb brillants tipografies que poden moure's, fotografies, sons, vídeos, etc. 

Un bon exemple del potencial de l'hipertext, especialment en l'àrea museística, és la proposta d'Humberto Eco, sobre com s'haurien d'exposar els quadres; de manera que, amb una interacció selectiva, el lector pogués conèixer tot l'entorn socioeconòmic, laboral, religiós, costumista i altres fets que envolten el quadre i la seva època. 


Virgilio Tortosa (ed) (2008). Escrituras digitales. Tecnologías de la creación en la era virtual. Alicante. Publicaciones Universidad de Alicante.